domingo, 5 de marzo de 2017

¿Qué es Java Netbeans?


  NetBeans IDE es un entorno de desarrollo integrado (IDE), modular, de base estándar (normalizado), escrito en el lenguaje de programación Java. El proyecto NetBeans consiste en un IDE de código abierto y una plataforma de aplicación, las cuales pueden ser usadas como una estructura de soporte general (framework) para compilar cualquier tipo de aplicación.

https://netbeans.org/community/releases/61/index_es.html


Resultado de imagen para Java
   Netbeans es un entorno de desarrollo gratuito y de código abierto que en el momento de escribir este artículo está en su versión 7.4. Permite el uso de un amplio rango de tecnologías de desarrollo tanto para escritorio, como aplicaciones Web, o para dispositivos móviles. Da soporte a las siguientes tecnologías, entre otras: Java, PHP, Groovy, C/C++, HTML5,... Además puede instalarse en varios sistemas operativos: Windows, Linux, Mac OS,...

https://www.genbetadev.com/herramientas/netbeans-1#

Características de Java Netbeans



Resultado de imagen para javascriptCaracterísticas



  • Soporte JavaScript
    • Sintaxis Resaltada
    • Completación de Código y Análisis de Tipeo
    • Soluciones Rápidas (Quick Fixes) y Verificación de Sintaxis
    • Refactorización

Resultado de imagen para mejorar desempeño
  • Mejoras en el Desempeño
    • Inicio hasta 40% más rápido
    • Promociones más inteligentes, así que la completación de código es más rápida
    • Menor consumo de memoria


  • Soporte de Estructuras Spring
    • Agregado de la librería Spring Framework 2.5
    • Asistentes para configuración de archivos XML y controladores Spring Web MVC
    • Completación de Código de nombres bean y clases y propiedades Java
    • Soporte de entorno Spring Web MVC en proyectos web
Resultado de imagen para mysql

  • Nuevo Soporte MySQL en Exploración de Bases de Datos
    • Registro de servidores MySQL
    • Ver, crear y borrar bases de datos
    • Fácil lanzamiento de la herramienta de administración para MySQL


  • Soporte Java Beans
    • Modelos Bean en el Navegador
    • Generador de Propiedades Bean
    • Editor BeanInfo





  • Generador JSF CRUD
  • Resultado de imagen para Generador JSF CRUD
    • Generador de aplicaciones JavaServer Faces CRUD a partir de clases de entidades.
    • Soporta todo tipo de relaciones de entidades (uno-a-uno, uno-a-varios, varios-a-uno y varios-a-varios).
    • Soporta todo tipo de claves principales (columna simple, compuesta y generada).

    Resultado de imagen para Soporte ruby/jruby
  • Soporte Ruby/JRuby
    • Mejoras en el editor, incluyendo nuevas sugerencias y soluciones
    • Soporte de depuración rápida en JRuby
    • Administrador de Plataforma
    • Mejoras en la integración de servidores y bases de datos en proyectos Rails
Resultado de imagen para Código javadocs
  • Completación de Código Javadoc
    • Soporte de etiquetas (tags) estandares: @param, etc.
    • Completación de Código para parámetros, excepciones, etc.



  • Soporte para los Web APIs Más Usados
  • Resultado de imagen para google facebook yahoo youtube
    • Fácil creación de aplicaciones re mezcladas (mashup)
    • Operaciones de Arrastrar y soltar dentro del entorno POJO, Servlet, JSP y servicios web RESTful para que NetBeans IDE genere todo el código para acceder a los servicios
    • Soporte de web APIs tales como Google, Facebook, Yahoo y YouTube

    Resultado de imagen para restful web services
  • Soporte RESTful Web Service
    • Compilación de servicios JSR311-compliant RESTful Web utilizando Jersey
    • Pruebe sus aplicaciones con el nuevo REST Test Client
    • Use asistentes para crear servicios REST a partir de clases de entidades JPA y para generar aplicaciones de resumen (stubs) clientes JavaScript a partir de WADL


    Resultado de imagen para Librerías compartidas AKA
  • Compartir Proyectos (Librerías Compartidas AKA)
    • Especificación de dependencias de librerías usando direcciones de librerías relativas (por defecto Java, Web y todos los proyectos tipo Java EE)
    • Compartir proyectos más fácilmente con otros miembros de su equipo, cuando por ejemplo use un sistema de control de versión
    • Habilite compilaciones no finalizadas en sus proyectos
    Resultado de imagen para Plugins
  • Nuevas Extensiones (Plugins)
    • Control de versión ClearCase
    • Soporte AXIS
    • Soporte SOAP UI
    • Soporte Hibernate Framework 

  • Java Mobility (Aplicaciones para Móbiles)
    • Emulador Mpowerplayer MIDP para aplicaciones MIDP en MacOS X (disponible en el centro de extensiones)
    • Estructurador SVG (SVG Composer) para Componentes SVG de Uso Frecuente (SVG Custom Components)
    • Documentación y estabilidad mejoradas


 https://netbeans.org/community/releases/61/index_es.html






Ventajas



Ventajas
Resultado de imagen para plataformas de programacion

  • Lenguaje Multi-plataforma: El código que es escrito en java es leído por un interprete, por lo que su programa andará en cualquier plataforma.




    Resultado de imagen para c++
  • Manejo automático de la memoria. (para los que vienen de C/C++). El manejo de la memoria se hace automáticamente y utilizando el garbage collector.



Resultado de imagen para Gratis
  • ¡ Es Gratis!



Resultado de imagen para Aplicación web dinámica
  • Desarrolla aplicaciones web dinámicas.



Resultado de imagen para Html

  • Desarrollar aplicaciones de servidor para foros en línea, almacenes, encuestas,procesamiento de formularios HTML y mucho más.
http://adsi.wikia.com/wiki/8._%C2%BFCu%C3%A1les_son_las_ventajas_y_desventajas_de_usar_JAVA%3F_%C2%BFCu%C3%A1nto_cuesta%3F

Desventajas

Desventajas

    Resultado de imagen para Confundido animación
  • Por su lentitud a la hora de ejecutar las aplicaciones (aunque ha mejorado con el tiempo)
  • ¿Porque sin la máquina virtual, su portabilidad no existe?. (Y si no tengo la JVM a mano?)
  • Requiere un interprete.
  • Algunas implementaciones y librerías pueden tener código rebuscado.
  • Una mala implementación de un programa en java, puede resultar en algo muy lento.
  •  Algunas herramientas tienen un costo adicional

http://adsi.wikia.com/wiki/8._%C2%BFCu%C3%A1les_son_las_ventajas_y_desventajas_de_usar_JAVA%3F_%C2%BFCu%C3%A1nto_cuesta%3F

Entorno Gráfico

Entorno Gráfico



  1. Es nuestro panel de archivos donde estan todos nuestros .java
  2. Es el frame principal ya creado solo para que agreguemos objetos.
  3. Es la paleta de objetos donde estan todos los objetos swing y awt anteriormente vimos el uso de algunos , hoy solo los arrastramos.
  4. es nuestra barra de herramientas .
  5. es la pestaña donde podemos dirigirnos al codigo de nuestra aplicacion
  6. es la pestaña donde podemos ver el diseño de la aplicacion y agregar objetos.
  7. icono de modo de selecion
  8. icono de modo de conexion sirve para agregar eventos de forma grafica a nuestra aplicacion con un uso de efecto reaccion de objetos.
  9. Diseño previo
  10. Sirve para ubicar nuestros objetos de forma clasica asi como centrado etc.
http://vacilmio.blogspot.com/2010/09/entorno-grafico-de-desarrollo-en.html

Programación orientada a objetos



     La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

     Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.

Motivación

    Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.

     La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.
Cómo se piensa en objetos

     Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.

     Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.

     Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2.

     La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc.

     Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches utilizarás objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.
Clases en POO

    Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las clases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas.

Propiedades en clases 

     Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos.

Métodos en las clases 

    Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto.
Objetos en POO

    Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traducción de la palabra instace que en inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición de fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto.

    Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto.

miCoche = new Coche()

     Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase coche.

Estados en objetos 

     Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado.

      Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto.

miCoche.color = rojo

      El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre e la propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple asignación.

Mensajes en objetos 

      Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje "ponte en marcha".

    Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que deseamos invocar.

miCoche.ponerseEnMarcha()

     En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis igual que cualquier llamada a una función, dentro irían los parámetros.
Otras cosas

     Hay mucho todavía que conocer de la POO ya que sólo hemos hecho referencia a las cosas más básicas. También existen mecanismos como la herencia y el polimorfismo que son unas de las posibilidades más potentes de la POO.

      La herencia sirve para crear objetos que incorporen propiedades y métodos de otros objetos. Así podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener que reescribirlo todo.

      El polimorfismo sirve para que no tengamos que preocuparnos sobre lo que estamos trabajando, y abstraernos para definir un código que sea compatible con objetos de varios tipos.

https://desarrolloweb.com/articulos/499.php



Clases

Clases

     Las clases en Java son básicamente una plantilla que sirve para crear un objeto. Si imaginásemos las clases en el mundo en el que vivimos, podríamos decir que la clase “persona” es una plantilla sobre cómo debe ser un ser humano. Todos y cada uno de nosotros, los seres humanos, somos objetos de la clase “persona“, ya que todos somos personas. La clase “persona” contiene la definición de un ser humano, mientras que cada ser humano es una instancia u objeto de dicha clase.

clases en Java

¿Para qué nos sirve la clase? Para crear objetos de tipo Taxi. Por eso se dice que en Java una clase define un tipo. Recordamos ahora la definición de clase que habíamos dado previamente: “Clase: abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades y operaciones disponibles va a tener.”

     ¿Por qué la clase, el constructor y los métodos se declaran public y los atributos private? Esto lo discutiremos más adelante. De momento, nos basta con saber que declararemos las clases, constructores y métodos precedidos de la palabra clave public, y que esta palabra afecta a en qué partes del programa o por parte de quién se va a poder acceder a ellos (igual que en el edificio con personas trabajando decíamos que una impresora podía tener un uso restringido a el personal de un departamento).

      ¿El orden campos --> constructor --> métodos es obligatorio? No, pero a la hora de programar hemos de ser metódicos y evitar el desorden. Muchos programadores utilizamos este orden a la hora de escribir clases, así que no está mal acostumbrarnos a seguir este orden.

     ¿Por qué en unos casos un método ocupa una línea y en otros varias líneas? Simple cuestión de espacio. Puedes escribirlo como quieras, siempre que quede bien presentado y legible. Hemos de tener claro que un método consta de dos partes: un encabezado o línea inicial y un cuerpo o contenido dentro de las llaves { }. En este curso muchas veces escribiremos métodos en una sola línea, o varias instrucciones en una sola línea, para ahorrar espacio. Sin embargo, en el trabajo como programadores el ahorro de espacio es poco relevante frente a la claridad. Lo importante es que el código sea claro.

      ¿Por qué establecemos el tipo de motor con un entero en vez de con un texto tipo String? A veces podemos definir las variables de diferentes maneras. En este caso nos resultaría también válido usar un String en vez de un int. Pero ten en cuenta una cosa: a los ordenadores les resulta más fácil analizar y manejar números que palabras. Si tenemos cien taxis en realidad no va a resultar demasiado importante elegir un texto o un número. Pero si tenemos cien mil sí puede ser relevante elegir un tipo numérico porque va a acelerar el procesado de datos.

http://aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=426:ique-es-una-clase-java-concepto-atributos-propiedades-o-campos-constructor-y-metodos-cu00623b&catid=68:curso-aprender-programacion-java-desde-cero&Itemid=188

Objetos




    Al momento de crear objetos en Java, debemos tener claras dos cosas indispensables, la primera es el nombre de la clase para la cual vamos a crear el objeto y segundo el constructor que dicha clase posee, es decir, si el constructor recibe o no parámetros.

    Para crear objetos en Java, el lenguaje nos proporciona el comando new, con este comando le decimos a Java que vamos a crear un nuevo objeto de una clase en especifico y le enviamos los parámetros (en caso de ser necesario) según el constructor, veamos un ejemplo.

Ejemplo de objetos en java


    Vamos a crear un objeto o instancia en Java para la clase que hemos creado al comienzo llamada MiClase. Esta clase tiene un constructor que no recibe parámetros, por lo cual no es necesario enviar algún tipo de valor al momento de crear el objeto, veamos entonces la sintaxis para crear un objeto del tipo MiClase en java.
 
MiClase miObjeto; //Declaramos una variable del tipo de la clase
miObjeto = new MiClase(); //Aquí ya hemos creado un objeto de MiClase
 

Otra forma de hacer y que también es válida es la siguiente:
 
MiClase miObjeto = new MiClase(); //Declaramos y creamos el objeto en una línea
 

Ejemplo 2 de objetos en Java


     Vamos ahora a crear un objeto o instancia para la clase Animal (la del ejemplo dos), en esta ocasión tenemos un constructor que recibe un parámetro (el nombre del animal) y que posee tres métodos de los cuales haremos uso para este ejemplo.
 
import misClases.Animal; //Importamos la clase Animal para poder usarla

public class Ejemplo
{
 public static void main(String[] args)
 {
  //Creamos un animal cuyo nombré será Falco
  Animal miAnimal = new Animal("Falco");
  //Le establecemos 3 años de edad a Falco.
  miAnimal.setEdad(3);
  //Mostraremos el nombre del animal por pantalla
  System.out.println("El nombre es: " + miAnimal.getNombre());
  //Mostramos la edad del animal por pantalla
  System.out.println(" y tiene " + miAnimal.getEdad() + " años");
  //Este código deberia imprimir "El nombre es: Falco y tiene 3 años"
 }
}
 

      Nota: Es importante notar que es similar hacer uso de método set para establecer atributos y usar el constructor enviándole parámetros, es decir, el resultado es el mismo al usar un constructor vacío y luego establecer los valores de los atributos por medio de una función set o usar un constructor que reciba una serie de parámetros que usará para establecer valores a los atributos. La diferencia radica esencialmente en la agilidad y número de líneas, al usar el constructor y enviar los parámetros, el constructor hace todas las asignaciones por nosotros y usamos una sola línea de código (normalmente) mientras que al usar métodos set debemos usar un método set por cada atributo y si tenemos cinco o más atributos ya se vuelve un poco molesto hacerlo además de tener que usar un constructor de todas formas. Veamos un corto ejemplo para estar más claros.

Constructor vs mutador (set)

En programación se conoce como método set al método encargado de establecerle un valor a un atributo según un parámetro recibido (ver setEdad(...) en el ejemplo de clases en Java).
Una pregunta que nos puede surgir es si debemos usar un constructor con parámetros o los métodos set de los atributos para establecer los valores de los atributos del objeto. En realidad es lo mismo en cuanto a resultados u términos generales veamos:

Ejemplo 1: Usando constructor

 
public class Aclaracion
{
 private int atributo1;
 private int atributo2;
 private String atributo3;

 //Declaramos un constructor
 public Aclaracion(int attr1, int attr2, String attr3)
 {
  atributo1 = attr1;
  atributo2 = attr2;
  atributo3 = attr3;
 }

 public static void main(String[] args)
 {
  Aclaracion ac = new Aclaracion(5, 10, "x");//Creamos un objeto enviando parámetros al constructor

  System.out.println(ac.atributo1 + ", " + ac.atributo2 + ", " +ac.atributo3);//Mostramos el valor de los atributos
        //Imprime '5, 10, x'
 }
}
 

    En este ejemplo hemos hecho uso del constructor para establecerle los valores a los atributos del objeto. Ahora hagamos lo mismo usando métodos set o accediendo directamente a cada atributo.

Ejemplo 2: Usando métodos set

 
public class Aclaracion
{
    private int atributo1;
    private int atributo2;
    private String atributo3;


    public void setAtributo1(int attr1)
    {
        atributo1 = attr1;
    }

    public void setAtributo2(int attr2)
    {
        atributo2 = attr2;
    }

    public void setAtributo3(String attr3)
    {
        atributo3 = attr3;
    }


    public static void main(String[] args)
    {
            Aclaracion ac1 = new Aclaracion();//Creamos un objeto con constructor vacío
            Aclaracion ac2 = new Aclaracion();//Creamos otro objeto con constructor vacío

            //Establecemos los valores de los atributos usando métodos set de cada uno
            ac1.setAtributo1(5);
            ac1.setAtributo2(10);
            ac1.setAtributo3("x");

            //Establecemos los valores de los atributos accediendo directamente a cada uno
            ac2.atributo1 = 5;
            ac2.atributo2 = 10;
            ac2.atributo3 = "x";

            System.out.println(ac1.atributo1 + ", " + ac1.atributo2 + ", " +ac1.atributo3);//Mostramos el valor de los atributos de ac1
   //Imprime '5, 10, x'

            System.out.println(ac2.atributo1 + ", " + ac2.atributo2 + ", " +ac2.atributo3);//Mostramos el valor de los atributos de ac2
            //Imprime '5, 10, x'
    }
}
 
     Como podrás evidenciar hacer ambas cosas nos permiten llegar al mismo resultado, sin emabrgo en el ejemplo 2, podemos ver como el número de líneas aumentó considerablemente y fue más engorroso programarlo. En todo caso siempre es buena práctica declarar los métodos set y get para cada atributo, pues si debemos modificar el valor de un atributo cualquiera, debemos hacerlo por medio de un método get y no creando un objeto nuevo.

https://www.programarya.com/Cursos/Java/Objetos-Y-Clases

Paquetes de java netbeans

 
     Básicamente un paquete (package) en java es un conjunto o agrupación de distintas partes de nuestro programa y del cual su funcionalidad dependerá hasta donde queremos llegar, esto con el fin de mantener un orden de trabajo reutilizando el código evitando redundancia. Si nos vamos a la definición técnica por parte de oracle tenemos que:

Un paquete es una agrupación de tipos relacionados que proporcionan protección de acceso y gestión de espacio de nombresTenga en cuenta que los tipos se refiere alas clases, interfaces, enumeraciones y tipos de anotaciónLas enumeraciones y tipos de anotación son tipos especiales de clases e interfaces, respectivamente, por lo que los tipos se refieren a menudo en esta lección simplemente como clases e interfaces.




http://javaplusnet.blogspot.com/2015/07/que-son-los-packages-o-paquetes-en-java.html




      Los paquetes en Java (packages) son la forma en la que Java nos permite agrupar de alguna manera lógica los componentes de nuestra aplicación que estén relacionados entre sí.

     Los paquetes permiten poner en su interior casi cualquier cosa como: clases, interfaces, archivos de texto, entre otros. De este modo, los paquetes en Java ayudan a darle una buena organización a la aplicación ya que permiten modularizar o categorizar las diferentes estructuras que componen nuestro software.


      Los paquetes en Java, adicionalmente al orden que nos permite darle a la aplicación, también nos brindan un nivel adicional de seguridad para nuestras clases, métodos o interfaces, pues como veremos más adelante podremos especificar si una clase o interfaz en particular es accesible por todos los componentes del software (sin importar el paquete) o si en realidad es solo accesible por las clases que estén en el mismo paquete que ésta. Veremos con más detalle este tema del acceso más adelante.

Ahora veamos cómo crear paquetes en Java

¿Cómo crear paquetes en Java?

      Ya sabemos para qué sirven los paquetes en Java y sus características principales. Vamos ahora a aprender cómo usarlos y qué cambios generan estos en la estructura de nuestro proyecto.

     Para declarar un paquete en Java se hace uso de la palabra reservada "package" seguido de la "ruta" del paquete, como se muestra a continuación.
 
package ruta.del.paquete;
 
     Hay varias cosas que clarificar aquí. Como verás, la sintaxis es bastante simple y comprensible pero hay algunos detalles a tener en cuenta, veamos.

Tips para crear paquetes en Java


  • El paquete en Java se declara antes que cualquier otra cosa:

     La declaración del paquete debe estar al principio del archivo Java, es decir, es la primera línea que se debe ver en nuestro código o archivo .java. Primero se declara el paquete, y luego podremos poner los imports y luego las clases, interfaces, métodos, etc.

  • Cada punto en la ruta del paquete es una nueva carpeta:

      Cuando se escribe la ruta del paquete en Java, se pueden especificar una ruta compleja usando el punto ".", por ejemplo en el código anterior, nuestra clase, interfaz o archivo estará ubicado en una carpeta llamada "paquete" la cual a su vez está en la carpeta "del" y esta también se encuentra dentro de una carpeta llamada "ruta". De este modo si queremos por ejemplo que una clase quede al interior de una carpeta llamada "mi_paquete" y ésta al interior de una carpeta llamada "otro_paquete" pondríamos: 

    
    package otro_paquete.mi_paquete;
    /*Se usa el punto para separar cada carpeta
      equivale a la ruta otro_paquete/mi_paquete dentro del proyecto*/
    public class mi_clase
    {
     
    }

  • Si no se declara un paquete (paquete por defecto):

     Si decidimos no declarar un paquete para nuestra clase, ésta quedará en un paquete que se conoce como paquete por defecto (default package), en este paquete estarán todas las clases que no tengan un paquete declarado. Aunque esto no genera errores de compilación ni nada parecido, siempre es recomendable declarar un paquete a cada componente de nuestro programa Java para poder darle diferentes niveles de seguridad o acceso a dichos componentes y mantener todo ordenado.

  • Al momento de declarar el paquete en Java:

      Es común usar la primera letra en mayúscula cuando se declara una clase, pues bien, cuando se declaran paquetes es común que todas la letras estén en minúscula y en caso de ser varias palabras separarlas por un guion bajo "_" por ejemplo "mi_paquete" es adecuado mientras que "MiPaquete" aunque no es incorrecto, no es una buena práctica.

     En estos momentos ya tenemos claro qué es y para qué sirve un paquete en Java, también sabemos cómo se declaran los paquetes en Java y probablemente tendremos una noción de los cambios que estos generan al interior de la estructura de nuestro proyecto. A continuación veremos un ejemplo que consistirá de cuatro clases diferentes en ubicaciones (paquetes) también diferentes y luego veremos cómo queda la estructura de nuestro proyecto

Ejemplo de paquetes en Java

     A continuación pondré la declaración de cuatro clases diferentes en paquetes diferentes, cada clase se llamará "Clase_1", "Clase_2", "Clase_3" y "Clase_4" respectivamente. Voy a jugar un poco con las carpetas donde quedará alojada cada una de las clases para que afiances un poco más el concepto y comprendas bien el funcionamiento de los paquetes en Java y quizá soluciones alguna duda. Por tal motivo, te invito a intentar descifrar la ubicación exacta de cada clase al interior del proyecto según la declaración de su respectivo paquete y ver que sí hayas entendido adecuadamente el tema. Veamos:
  • Clase número uno:

  • 
    package mis_clases.clases_publicas.clase_1;
    public class Clase_1
    {
     
    }
     
    
  • Clase número dos:
  •  
    package mis_clases.clase_2;
    class Clase_2
    {
     
    }
     
    
  • Clase número tres:
  •  
    package mis_clases;
    class Clase_3
    {
     
    }
     
    
  • Clase número cuatro:
  •  
    
    class Clase_4
    {
     
    }
     
    


En la imagen de abajo se puede apreciar la estructura final obtenida tras la declaración de los paquetes de cada una de las cuatro clases de Java. Veamos con detalle esto para quedar claros.
Creación de paquetes en JavaLa clase número uno fue declarada en el paquete "mis_clases.clases_publicas.clase_1" por lo tanto quedará al interior de una carpeta llamada "clase_1" la cual estará al interior de otra carpeta llamada "clases_publicas" y esta a su vez estará dentro de la carpeta llamada "mis_clases". La clase número dos se le declaró el paquete "mis_clases.clase_2" por lo tanto ha quedado al interior de una carpeta llamada "clase_2" la cual a su vez está al interior de la carpeta "mis_clases". A la clase número tres se le impuso el paquete "mis_clases", esto indica que esta estará al interior de la carpeta "mis_clases". Por último, la clase número cuatro no tiene declarado ningún paquete por lo tanto el paquete asignado será el paquete por defecto, en otras palabras, esta clase se mantendrá siempre en la carpeta raíz del proyecto (en netbeans y eclipse la carpeta raíz se llama src).


Concluyendo el ejemplo de los paquetes en Java (packages)

Concluyendo finalmente con el ejemplo, tenemos que las tres primeras clases se encuentran al interior de la carpeta "mis_clases", la cuarta clase no se encuentra allí dado que se encuentra en la carpeta raíz del proyecto. La clase dos además de estar al interior de "mis_clases" está en un carpeta propia "clase_2" y la clase uno, se encuentra además al interior de la carpeta "clases_publicas" (si lo notaste es la única clase publica) y luego al interior de su propia carpeta "clase_1"

https://www.programarya.com/Cursos/Java/Paquetes

Variables



Conceptos de Variables:

  • Variables primitivas: almacenan datos numéricos, valores lógicos o caracteres.
  • De tipo entero: 
    Son variables que almacenan números enteros. Se pueden dividir en los siguientes tipos:

Tipo
Bytes que ocupa
Nombre
Rango
Byte
1
Byte
-128 a 127
Short
2
Entero corto
-32768 a 32767
Int
4
Entero
-231 a 231-1
Long
8
Entero Largo
-263 a 263-1


  • De tipo real o de coma flotante:

    Son variables que almacenan datos numéricos con decimales

Tipo
Bytes que ocupa
Nombre





En los negativos
En los positivos
Float
4
Real de Simple Precision
-3.438 a 1.4-45
1.4-45 a 3.438
Double
8
Real de Doble Precision
-1.8308 a -4.9-324
4.9-324 a 1.8308


  • De tipo lógico o booleanas

     Son variables que almacenan dos posibles valores: true o false. No se corresponden con ningún valor numérico.


  • De tipo char o de carácter:

     Son variables que almacenan caracteres individuales (letra, numero, signo. ?, etc...). El carácter que se inicializa debe ir entre apóstrofes o comillas simples 'a'.

      El código de caracteres empleado por Java es Unicode y recoge los caracteres de prácticamente todos los idiomas importantes del mundo (son unos 65.536). Los caracteres Unicode del alfabeto occidental corresponden a los primeros 256 enteros; es decir van desde [0, 255].

     A cada carácter le corresponde unívocamente un número entero perteneciente al intervalo [0, 65536] o a [0, 255] si se trabaja sólo con el alfabeto occidental.

http://pavel-udg.blogspot.com/2010/09/normal-0-21-false-false-false-es-mx-x.html

Sintaxis

Sintaxis del lenguaje

     El lenguaje se basa en pensar que hay en el mundo real objetos y esos objetos tienen un tipo, o clase. Por ello el lenguaje se basa en clases, que describen como son los objetos. Por ejemplo, el lenguaje tiene una clase que describe ficheros, una que describe cadenas de texto, o bien nosotros podemos crear clases, como por ejemplo la clase Persona que describe los datos que interesan de una persona.
     Por ello siempre para comenzar a trabajar con un programa java hay que crear una clase:


         public class TablaMultiplicar{
         }
         

     Además se deben de cumplir las siguientes características:


  • La clase se debe de llamar exactamente igual que el fichero que la contiene.
  • La clase que se llama igual que el fichero debe de estar precedida de la palabra public.

     Cuando se intenta ejecutar una clase java la máquina virtual lo que hace es llamar a un método especial llamado main que debe de estar dentro de la clase a ejecutar:


         public class TablaMultiplicar{
          public static void main(String arg[]){
          }
         }
         

     Y es dentro de la función main donde escribiremos el código que queremos que se ejecute:

         public class TablaMultiplicar{
          public static void main(String arg[]){
           int numero = Integer.parseInt(arg[0]);
           for(int i = 1 ; i<=10 ; i++){
            System.out.println(""+numero+" * "+i+" = "+(i*numero));
           }
          }
         }
         
http://www.mundojava.net/sintaxis-del-lenguaje.html?Pg=java_inicial_4_3.html

Librerías

Librerías

    Estas nos sirven para tener un conjunto de clases que nos sirven para realizar funciones específicas, creadas por el programador y que podremos importar hacia otras aplicaciones Java e implementar dicha funcionalidad.

    Cabe mencionar que debemos tener una gran capacidad de análisis, para lograr abstraer las clases y crear objetos que funcionen de una manera adecuada.



http://javacafesv.blogspot.com/2009/04/librerias-de-clases-en-java-y-netbeans.html



     En Java y en varios lenguajes de programación más, existe el concepto de librerías. Una librería en Java se puede entender como un conjunto de clases, que poseen una serie de métodos y atributos. Lo realmente interesante de estas librerías para Java es que facilitan muchas operaciones. De una forma más completa, las librerías en Java nos permiten reutilizar código, es decir que podemos hacer uso de los métodos, clases y atributos que componen la librería evitando así tener que implementar nosotros mismos esas funcionalidades.

     Imaginemos cómo hacer un código para conseguir que nuestra aplicación imprima algo por pantalla o conseguir que nuestra aplicación pueda hacer uso de arreglos dinámicos con cualquier tipo de dato. Por medio de librerías, para imprimir texto en pantalla en Java basta con usar System.out.print() y se puede hacer uso de ArrayList, para tener arreglos dinámicos y demás, en Java, esto es así de fácil y todo es gracias a las librerías, la clase System que pertenece a la librería java.lang (ésta es la librería estándar de Java y no es necesario importarla). Ocurre de la misma forma con el ArralyList, no podríamos hacer uso de éste si no existiera la librería java.util. Cabe mencionar que estas librerías no solo poseen estas clases sino que poseen una gran cantidad de clases Java adicionales que nos permiten llevar a cabo operaciones muy complejas con gran facilidad.

    Lo más interesante de las librerías en Java, es que nosotros también podemos crearlas y hacer uso de ellas al interior de nuestros proyectos. Básicamente un paquete en Java puede ser una librería, sin embargo una librería Java completa puede estar conformada por muchos paquetes más. Al importar un paquete podemos hacer uso de las clases, métodos y atributos que lo conforman, así que eso de las librerías no es solo trabajo de otros sino que podemos crear nuestras propias librerías y usarlas, incluso podemos hacer uso de un proyecto completo nuestro al interior de otro (así de genial es esto).

    Pues bien, hasta ahora todo suena muy impresionante y se entiende que es bastante útil y que nos facilita enormemente la vida, pero ¿cómo importar una librería en Java? ¿cómo se usa una librería de Java? ¿qué es importar una librería? o mejor aún ¿qué es import en Java? pues bien, vamos a resolver todas estas dudas a continuación.

Import en Java (importar librerías en Java)

     Hacer uso de librerías tanto propias como externas, o librerías propias de Java, es bastante fácil. Básicamente lo único que debemos saber es que para importar librerías en Java se usa la palabra clave import seguido de la "ruta" del paquete o clase que deseamos agregar al proyecto. Cabe resaltar que el import permite agregar a nuestro proyecto una o varias clases (paquete) según lo necesitemos. Para comprender y usar correctamente el import de Java, retomaremos los ejemplos dados en la sección de paquetes.

Ejemplo de import en Java

    Vamos a suponer que al interior de nuestro proyecto hemos creado cuatro clases diferentes en paquetes diferentes, cada clase se llamará "Clase_1", "Clase_2", "Clase_3" y "Clase_4" respectivamente.

     En la imagen de abajo se puede apreciar la estructura de los paquetes de cada una de las cuatro clases de Java. Veamos con detalle esto para quedar claros.
Ejemplo de import en Java

     La clase número uno fue declarada en un el paquete "mis_clases.clases_publicas.clase_1" por lo tanto quedará al interior de una carpeta llamada "clase_1" la cual estará al interior de otra carpeta llamada "clases_publicas" y esta a su vez estará dentro de la carpeta llamada "mis_clases". La clase número dos se le declaró el paquete "mis_clases.clase_2" por lo tanto ha quedado al interior de una carpeta llamada "clase_2" la cual a su vez está al interior de la carpeta "mis_clases". A la clase número tres se le impuso el paquete "mis_clases", esto indica que esta estará al interior de la carpeta "mis_clases". Por último, la clase número cuatro no tiene declarado ningún paquete por lo tanto el paquete asignado será el paquete por defecto, en otras palabras, esta clase se mantendrá siempre en la carpeta raíz del proyecto (en netbeans y eclipse la carpeta raíz se llama src).

     Muy bien, ya sabemos la estructura de nuestros paquetes y necesitamos importarlos al interior de alguna otra clase para hacer uso de ellas, para esto, Java nos proporciona el comando import (tal como mencioné anteriormente). Antes de comenzar a mostrar como importar las clases de estos paquetes, voy a dar algunas normas y definiciones útiles al momento de importar librerías, clases o paquetes en Java.

Antes de importar en Java...

     Al igual que sucede con la declaración de los paquetes, realizar el import en Java también tiene una localización especifica al interior del archivo java. La importación de librerías y demás siempre debe ir después de la declaración del paquete, si la clase no posee alguna declaración de paquete (pertenece al paquete por defecto), entonces los import deberán estar en las primeras líneas del archivo.

Ejemplo 1: Sintaxis para import en Java

 
package paquete.mipaquete;

import paquete2.otropaquete.*;

class Ejemplo1{}
 
     En el código anterior básicamente estamos diciendo que la clase contenida en el archivo Java, estará en el paquete "paquete/mipaquete", es decir, esa será la ruta de acceso a esa clase en el proyecto. En la siguiente línea hemos realizado el import de un paquete. Por medio del "*" hemos indicado a Java que queremos importar todas las clases pertenecientes a dicho paquete, puede ser una o más.

Ejemplo 2: Sintaxis para import en Java

 
package paquete.mipaquete;

import paquete3.otropaquete2.MiClase;

class Ejemplo2{}
 
     En el código anterior hemos usado el mismo paquete para la clase pero hay una pequeña diferencia al momento del import, en esta ocasión hemos importado una clase directamente (MiClase), es decir, como no usamos el "*" no hemos importado todas las clases pertenecientes al paquete "paquete3.otropaquete2" sino que solo hemos importado a "MiClase"

Ejemplo 3: Sintaxis para import en Java

 
import paquete.mipaquete.*;

class Ejemplo3{}
 

     En esta ocasión se puede apreciar que no hemos declarado paquete alguno para nuestra clase y que únicamente hemos realizado el import, sin embargo este import como tal es algo particular para nosotros, pues hemos importado TODAS las clases pertenecientes al paquete "paquete.mipaquete" que es el paquete al cual pertenecen las clases del ejemplo 1 y 2, esto quiere decir que al interior de la clase Ejemplo3, podemos usar las clases Ejemplo1 y Ejemplo2.

     Muy bien!! Hasta el momento ya sabemos muchas cosas acerca del import en Java, sabemos cómo importar todas las clases pertenecientes a un paquete, también como importar una única clase de un paquete cualquiera y vimos también que los paquetes que nosotros mismos creamos al interior del proyecto, pueden ser usados en otras clases de manera instantánea. Pero aún hay algo que no hemos visto y lo cual es de gran importancia, ¿cómo importar las clases y librerías propias de Java?, pues bien vamos a verlo.

Importando clases de Java


     Importar clases propias de Java es prácticamente igual que importar clases de nuestros propios paquetes, sin embargo, ¿cuáles son esas clases?, ¿cómo conocerlas?, ¿cuál es el paquete al que pertenecen?, pues bien, de una vez te comento que Java está conformado por una enorme cantidad de clases y paquetes y desde mi punto de vista creo que es bastante complejo conocerlas todas, aunque si es importante conocer las más comunes y útiles, básicamente lo que debes hacer es ingresar a la API de Java y allí encontrarás todas las clases que componen el lenguaje, el paquete al que pertenecen, los métodos que poseen, los atributos y una breve explicación de cada uno de estos. Si ingresas a la documentación de Java verás que por ejemplo existe una clase llamada ArrayList, ésta pertenece al paquete java.util, esto quiere decir que para importarla debemos usar esa dirección, veamos:

Ejemplo 4: Importando clases de Java

 
import java.util.ArrayList;

class Ejemplo4{}
 

     Aquí hemos importado la clase ArrayList y podremos hacer uso de sus componentes, siempre y cuando sean públicos (más adelante hablaremos de esto). Hay otra forma de hacerlo, pero posee ciertos inconvenientes:

Ejemplo 5: Importando clases de Java

 
import java.util.*;

class Ejemplo5{}
 
     Aquí hemos importado TODAS las clases pertenecientes al paquete "java.util" lo cual incluye la clase ArrayList y por lo tanto es funcional y válido, sin embargo esto es bastante ineficiente, pues estamos importando todas las clases que son aproximadamente 50 y que seguramente no usaremos. Veamos entonces cómo importar algunas clases propias de Java.

Ejemplo 6: Importando clases de Java

 
import java.util.ArrayList;
import java.io.* //importando clases para entrada y salida (IN OUT)
import java.math.* //clases utiles para operaciones y valores matematicos

class Ejemplo6{} 

     Como podrás ver, existen muchas librerías muy útiles y es bastante sencillo hacer uso de ellas cuando sea necesario y así ahorrarnos mucho tiempo, trabajo y esfuerzo.

     Muy bien, hasta ahora hemos aprendido todo lo necesario acerca del import en Java, sabemos cómo importar nuestra propias clases, importar todas las clases de un paquete, también vimos que Java posee una API y que está conformada por una enorme cantidad de Clases, interfaces, excepciones, etc. y que en cualquier momento podemos hacer uso de cualquiera de estas.

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